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Q&A con el artista digital Sam Rolfes: “Hay que tener la suficiente arrogancia para confiar en que harás algo especial“
Imagen: Sam Rolfes

Q&A con el artista digital Sam Rolfes: “Hay que tener la suficiente arrogancia para confiar en que harás algo especial“

Words Mirangie Alayon

Describir lo que hace Sam Rolfes es un poco difícil. Hace un trabajo que parece que se materializó a través de un agujero de gusano de otra dimensión, revelando un universo paralelo que es desconcertantemente familiar y absolutamente extraño: en sus manos, las formas y texturas reconocibles y orgánicas se transforman, mutan y se funden en organismos vivos que respiran nacidos de la carne y la tecnología al mismo tiempo.

Rolfes es uno de los pocos artistas que trabajan con software 3D para usarlo de una manera realmente única, rechazando firmemente todos los clichés escultóricos que generalmente se asocian con la forma. En su lugar, usa el cuerpo humano como una base para crear mundos que subliman el espacio y la identidad. Su trabajo examina la mutabilidad y maleabilidad de la carne y hace performances surrealistas en realidad virtual.

Imagen: Sam Rolfes
Imagen: Sam Rolfes

Este nativo de Dallas, Texas, de 29 años de edad, está activo en varias industrias a través de proyectos de video e imágenes para artistas como Amnesia Scanner, Danny L. Harle y Caroline Polachek; haciendo diseños para Nicola Formichetti; juegos de música para Adult Swim; editoriales de moda; imágenes de fondo para shows en vivo de Lafawndah, Squarepusher y para parte de la presentación de los VMA 2016 de Rihanna; esculturas / imágenes en vivo en 3D para Evian Christ, Mumdance, Lightning Bolt y Teengirl Fantasy, y pare usted de contar.

Recientemente conversamos con Sam para conocer un poco más de lo que hay en su perverso y extraño cerebro, conocer un poco más de sus influencias estilísticas, por qué desconfía de Silicon Valley y por qué prefiere la interacción y la improvisación a lo seguro y cómodo.

Imagen: Sam Rolfes
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“Exploro la propaganda de memes experimental de la izquierda, el papel del surrealismo en la difusión subversiva de las ideas progresivas, y la exploración de estudios de figuras psicosexuales y la construcción de mundos a través de esculturas y diseños en 3D fragmentados y pictóricos”.

¡Nos encanta hablar contigo, Sam! Cuéntanos sobre ti y cómo empezaste a hacer arte digital.

¡Me encanta hablar con ustedes también! Soy un animador 3D improvisado y performer/director de VR/Captura de Movimiento dentro de motores de juego que explora la propaganda de memes experimental de la izquierda, el papel del surrealismo en la difusión subversiva de las ideas progresivas, y la exploración de estudios de figuras psicosexuales y la construcción de mundos a través de esculturas y diseños en 3D fragmentados y pictóricos.

Todo esto termina siendo videos musicales, actuaciones en vivo en 3D, livestreams, editoriales de moda, prendas de moda, portadas de álbumes, y a veces un juego o dos.

En este punto, estoy tal vez en mi tercera fase de fabricación de arte digital, centrado en cosas más teatrales y en tiempo real, improvisando performances 3D en motores de juego. Esta fase comenzó en 2016 con mi primer video musical para Amnesia Scanner, que fue grabado en vivo mientras realizaba la animación dentro de un motor de juego y usando una unidad Oculus Rift como la cámara. Todo en el vídeo, desde las luces, a las animaciones de los personajes, a los efectos, fue activado en vivo por mí mismo y un asistente con un controlador de XBOX.

Antes de esto, mi segunda fase de fabricación de arte digital fue el modelado 3D escultórico y la proyección de la fotografía en escenas y composiciones intercaladas. Vengo de un background de pintura fpisica y medios mixtos, así que pasé a esta fase fácilmente.

La primera fase de fabricación de arte digital para mí fue a través de mi adolescencia, probando brevemente Blender cuando tenía unos 12 años, haciendo maquetas crudos de sitios 3D usando Flash que nunca se ejecutaría correctamente, haciendo extraños mashups de Photoshop y diseñando imágenes malísimas como firmas de foros de Internet para fans de Counter-Strike: Source y Tribes: Vengeance.

Además de ser un artista digital (¡y de la vida real!), también eres diseñador y músico. ¿Cómo equilibras todo y manejas tu tiempo?

Ojalá tuviera una mejor respuesta que “a menudo estoy durante meses trabajando de 12 a 15+ horas al día, 7 días a la semana y estructurando mi vida casi enteramente alrededor de esa práctica”, porque desconfío de Silicon Valley y el fetiche neoliberal de la hiper-productividad y la necesidad de tener “creatividad” en todos los aspectos de la vida.

Vergonzosamente, soy completamente dependiente de ese estilo de vida para ganarme la vida haciendo arte experimental ahora mismo — un día me podría ir de NYC y sentirme mejor al ir a un ritmo más lento. Eso espero.

¿Cuáles son algunas de tus mayores influencias artísticas y musicales en este momento, y cómo dirías que se alimentan entre sí en tu trabajo?

En imagen/forma: memes eróticos de fanfic de dibujos animados; la simplicidad de los diseños de set de Robert Wilson; el flujo de diseño de Henrik Vibskov; las piezas musculosas de Pierre-Louis Auvray; Tim Saccenti, mi héroe; Wesley Kimler mi padrino artístico.

En movimiento: las actuaciones post-apocalípticas de Justin Shoulder; la coreografía de pies del musical Chicago; los títeres de marionetas 3D; las sacudidas en el piso de Kenzo.

En narrativa: personajes de podcast de comedia de improvisación; cuentas de Twitter socialistas envenenadas de ironía; la claridad de las conferencias de Mat Dryhurst; las epifanías de los nuevos modelos de Citarella.

En sonido: La serie rave Melting Point NYC; las armonías de Vessel; el dolor de JPEGMAFIA que nos hace guiños; las baladas de amor cibernético de Danger Incorporated; los versos de forma libre de Sharkula; la combustión de Machine Girl; la destrucción de Deli Girls, y la agonía de Dreamcrusher.

Imagen: Sam Rolfes
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“Ahora mismo me siento como las finas capas cortadas de un cuerpo modelo de caricatura completamente podrido”.

¿Cómo describirías tu estética, y cómo sientes que ha evolucionado desde tus inicios?

Ahora mismo me siento como las finas capas cortadas de un cuerpo modelo de caricatura completamente podrido que florece con flores de pintura, y apelmazado en trozos arrugados de guiones de fanfic. Es probable que me haya sentido así por un buen rato, pero últimamente se siente como una experiencia multijugador.

¿Qué te excita? ¿Qué te hace empezar un nuevo proyecto, y en qué estás trabajando ahora mismo?

Esto es lo que estoy buscando:

  • Elementos de la improvisación en vivo: la capacidad de jugar y experimentar en tiempo real
  • Al menos un intento de narrativa temática: no sólo quiero un cuerpo flotando en el espacio, solo para ser considerado, ¡eso es increíblemente aburrido!
  • Participación del público/multijugadores: continuando con los elementos improvisados, quiero tener que reaccionar ante obstáculos que me dé el público, algo que se construya en comunidad

Esto es lo que no estoy buscando:

  • Abstracción 3D brillante girando sin razón
  • Arte digital ideológicamente hueco que termine siendo marketing para la corporación que fabrica las herramientas (es decir, el trabajo de RV patrocinado por Google para hacer golosinas de RV sobre lo genial que es la RV)

Actualmente estoy trabajando en:

  • Performances de animación 3D en vivo con músicos y bailarines en el Museo de Arte Moderno en NYC el próximo 18 de mayo; Tasmania a finales de junio, Melbourne a principios de julio
  • Livestream de improvisación de comedia una secreta en 3D con la participación interactiva de la audiencia
  • Portadas de álbumes, videos musicales, algunos de los cuales con suerte serán lanzados
  • Animación fuera del aire con Adult Swim
  • Serie de animaciones y colaboraciones impresas con la marca de moda KAIMIN
Imagen: Sam Rolfes
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¿Cuál sería tu consejo para que alguien se inicie en el arte digital? ¿Cómo podrían hacer una diferencia en esta cultura saturada de imágenes en la que estamos ahora?

  • Prueba todo lo que puedas lo más rápido posible, mantén las cosas más fluidas y atractivas para ti, y considera siempre si las nuevas herramientas se adaptan a tu voz artística personal y si valen la pena.
  • Extrae tu base de habilidades importantes, si puedes, pero intenta seguir produciendo trabajo y difundiéndolo en diferentes comunidades para iniciar un diálogo.
  • Reflexiona constantemente sobre cuál es tu perspectiva personal y tu voz, cómo puedes salir de su audiencia nicho y hablar con una comunidad más amplia, investigar y explorar y experimentar cosas que están fuera de tu “escena”.
  • Desconfía de las tendencias, desconfía de invertir demasiado en escenas e instituciones específicas, no te preocupes por los scenesters y los niños geniales que finalmente desaparecerán, hay que tener la suficiente arrogancia como para confiar en que eventualmente llegarás a hacer algo especial, pero sé autocrítico en todo momento.

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